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        Videogiochi, scuola e salute

        Videogiochi, scuola e salute

        Videogiochi, scuola e salute

        Una serie di casi internazionali che dimostrano come sia possibile l’utilizzo dei giochi per promuovere comportamenti sani nella crescita e nello sviluppo dei bambini.

        Anno di pubblicazione: 
        • 2015
        Numero di pagine: 
        • 116
        ISBN 978-88-6194-266-0 Tipologia Etichette ,

        15,00

        + 2,00 € di spedizione
        spedizione gratuita per ordini superiori a 30,00 €

        Parlare di videogiochi e contestualmente di scuola e salute può sembrare un paradosso o quasi una provocazione. In realtà esiste una letteratura che dimostra che è possibile utilizzare i videogiochi per promuovere la salute anche all’interno dei contesti scolastici.
        La scuola svolge un ruolo fondamentale nella promozione di comportamenti e stili di vita sani. Sono ormai numerosi gli studi e le ricerche che si soffermano sull’efficacia dei videogiochi all’interno di programmi di educazione alla salute correlati a corrette scelte alimentari e all’esercizio costante dell’attività fisica.
        Il volume descrive una serie di casi di studio a livello internazionale e, in particolare, il contesto scolastico finlandese come una delle best practice nell’ambito dell’utilizzo dei giochi per promuovere comportamenti sani nella crescita e nello sviluppo dei bambini.

        Anna Dipace

        Anna Dipace, PhD, ricercatrice t.d. in Pedagogia Sperimentale presso il Dipartimento di Studi Umanistici dell’Università di Foggia, collabora attivamente con il laboratorio di ricerca Educational Research & Interaction Design. Si occupa principalmente del rapporto tra innovazione dei modelli didattici e nuove tecnologie all’interno dei contesti formativi. I suoi studi e le sue più recenti ricerche si soffermano sulle prospettive pedagogiche dei giochi digitali nei contesti formali dell’apprendimento. Per Progedit ricordiamo il volume Videogiochi, scuola e salute (2015) e di Simulazioni e giochi digitali per l'apprendimento (2016), nonché la cura di La formazione professionale del tecnico della comunicazione e del multimedia (2014) e di Co-progettare la formazione attraverso l’innovazione (2016).

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